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Würfelspiele

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Dieses Fünf-Würfel-Spiel ist wie eine vereinfachte Version eines Pokerkartenspiels. Die Aufgabe der Spieler (ihre Anzahl ist nicht begrenzt) ist es, die besten Kombinationen zu sammeln. Diese Kombinationen sind in aufsteigender Reihenfolge: ein Paar, zwei Paare, drei identische, Full House (3 + 2), vier identische, fünf identische. Im Gegensatz zum Spiel wird die allgemeine gerade Kombination in indischen Würfeln nicht berücksichtigt.

Der erste Spieler hat Anspruch auf drei Würfe. Wenn der erste Wurf erfolgreich ist, kann er zwei aufeinanderfolgende Würfe ablehnen (oder nach dem zweiten erfolgreichen Wurf den dritten ablehnen). Es sollte betont werden, dass nur der erste Spieler zu drei Würfen berechtigt ist. Die verbleibenden Spieler können so viele Schüsse wie der erste Spieler abgeben. Hat er nur einen Wurf gemacht, haben andere Spieler Anspruch auf einen Wurf. Derjenige mit der wertvollsten Kombination ist der Gewinner.

Ein Spiel besteht normalerweise aus drei Runden. Alle Spieler können am ersten und zweiten teilnehmen. Nur zwei nehmen an der dritten Runde teil. Nach vorheriger Absprache können dies die zwei stärksten oder zwei schwächsten Spieler sein.

Martinetti oder Ohio


Eine unbegrenzte Anzahl von Menschen spielen. Jeder stützt sich auf einen Chip. Für das Spiel werden drei Würfel verwendet. Die Party findet an einem speziellen Tisch mit 12 nummerierten Feldern statt. Der erste Spieler würfelt mit 3 Würfeln. Man sollte aussteigen. Geschieht dies nicht, geht das Umzugsrecht auf den links sitzenden Teilnehmer über. Wenn die Einheit gefallen ist, legt der Teilnehmer seinen Chip mit dem Bild der Einheit auf das Spielfeld. Es ist möglich, dass bei einem Wurf die Würfel herausfallen, die den folgenden Feldern nacheinander entsprechen: 1 und 2 oder sogar 1, 2 und 3. In diesem Fall kann der Spieler den Chip sofort auf Feld 2 (oder sogar 3) legen. Es ist auch erlaubt, die Anzahl der abgeworfenen Knochen zu ihren Gunsten zusammenzufassen. Wenn also drei Einheiten im ersten Wurf gefallen sind, können Sie sie als 1 + (1 + 1), dh eins plus zwei, "lesen". Auf diese Weise können Sie Ihren Chip auf Platz zwei bewegen. Solange der Spieler die für die sukzessive Bewegung der Chips auf den Spielfeldern erforderlichen Zahlen hat, bleibt ihm das Recht, sich zu bewegen. Er verliert dieses Recht, wenn er die nächste Zahl nicht in der richtigen Reihenfolge werfen oder kombinieren kann. Der Zug geht zum nächsten (linken) Spieler weiter. Der Gewinner ist derjenige, dessen Chip schneller von eins auf zwölf übergegangen ist. Wichtig: Wenn der Spieler die gewünschte Kombination „verpasst“ hat, kann sie von jedem seiner Partner verwendet werden, der nur diese Nummer benötigt. Die Nummer der verpassten Kombination sollte beim Übertragen der Knochen durch den unaufmerksamen Spieler an seinen Nachbarn angezeigt werden. Wenn diese Zahl von mehreren Spielern gleichzeitig gerufen wird, hat derjenige, der im Uhrzeigersinn näher am Werfer sitzt, das Vorkaufsrecht, sie zu verwenden.


Eines der einfachsten und eindeutigsten Würfelspiele.
Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt.
Im Spiel wird nur ein Knochen verwendet.
Ziel des Spiels: Werfen der Würfel, der erste, der hundert Punkte erzielt.
Zu Beginn wird die Reihenfolge, in der die Teilnehmer das Spiel betreten, gespielt. Der Erste, der anfängt, ist der mit den wenigsten Punkten in einem Wurf. Im Spiel würfelt ein Spieler und summiert seine Punkte so oft wie nötig. Wenn jedoch eine Einheit ausfällt, werden alle in dieser Serie erzielten Punkte annulliert und er muss den Knochen an einen anderen Spieler übertragen. Der Spieler hat jederzeit das Recht, den Kurs zu stoppen und an einen anderen Teilnehmer zu übertragen, ohne auf das Erscheinen der Einheit und die Zerstörung seiner Punkte zu warten. Alle Spieler haben Anspruch auf die gleiche Anzahl von Schussserien.


Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt, jeder Spieler muss fünf seiner Würfel haben. Während des Spiels müssen Sie alle Ihre Würfel loswerden. Die Reihenfolge der Züge im Spiel bestimmt den Wurf eines Würfels durch jeden Spieler. Der Erste, der geht, ist der mit den weniger Punkten. Wenn eine solche Anzahl von Punkten für mehrere Spieler gleich ist, gehört das Recht des ersten Zuges demjenigen, von dem er zuerst gefallen ist. Der Spieler wirft sofort alle Würfel, die er auf seinen Händen hat. Die Einheiten, die herausgefallen sind (in diesem Spiel Asse genannt), werden in die Mitte des Tisches gelegt. Die beiden sollten dem Nachbarn auf der linken Seite und die fünf Einheiten dem Nachbarn auf der rechten Seite gegeben werden. Es wird nicht davon ausgegangen, dass der Spieler das Spiel beendet hat, auch wenn ihm die Knochen ausgehen, da die Knochen seiner Nachbarn noch auf ihn übergehen können. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Würfel in die Mitte des Tisches geschoben wurden und ein „Ass“ (also eines) zeigen. Der Spieler, der die letzte Einheit mit den letzten Würfeln würfelt, gilt als Verlierer.

1. Das Spiel "Drei Würfel"

Drei Würfel werden geworfen, der Spieler gewinnt, dessen Punktesumme einer von zwei vor Spielbeginn genannten Zahlen entsprach. Beispiel: Ein Spieler mit den Namen 7 und 13 und einem seiner erfolgreichen Würfe ist in der Abbildung dargestellt.

2. Das Craps-Spiel

Historischer Hintergrund. Das Spiel "Craps" ist eines der beliebtesten in Amerika. Sein Vorgänger war das alte englische Spiel "Hazard" - ein Spiel mit zwei Würfeln für zwei oder mehr Spieler.

Der Name "Azar" kommt vom spanischen Wort "Azar" - ein erfolgloser Wurf beim Würfeln, Misserfolg. Dieses spanische Wort wiederum stammt aus dem arabischen „azzahr“ - kost. In Frankreich und England benutzten die Hazard-Spieler das Wort "Krabben" ("Schurke"), um einen erfolglosen Wurf anzuzeigen, wonach insgesamt zwei oder drei Punkte auf die Knochen fielen. Allmählich verwandelte sich das Wort und fing an, wie "Mist" zu klingen.

Zu Beginn des 19. Jahrhunderts versuchten die in der Nähe von New Orleans lebenden Schwarzen, den "Azar" zu spielen. Die Spielregeln wurden vereinfacht und das Spiel wurde als "Craps" bekannt. "Craps" wird in den USA auch als "Crapshoting" oder "Shooting Craps" bezeichnet.

Die Spielregeln sind wie folgt. Der Spieler würfelt mit zwei Würfeln und berechnet die Anzahl der erzielten Punkte. Er gewinnt sofort, wenn dieser Betrag 7 oder 11 beträgt, und verliert, wenn er 2, 3 oder 12 beträgt. Jeder andere Betrag ist sein „Punkt“. Fällt der „Punkt“ zum ersten Mal, würfelt der Spieler, bis er entweder mit seinem „Punkt“ gewinnt oder verliert, nachdem er eine Punktsumme von 7 erhalten hat.

3. Das Spiel "2 Würfel"

Wirf zwei Würfel (Abbildung a, b).

Der weiße Würfel zeigt die Anzahl der Gewinnpunkte, der schwarze die Anzahl der Verlustpunkte. Zum Beispiel: B 2 (gewinnt 2 Punkte) (Abbildung c), P 4 (verliert 4 Punkte) (Abbildung d). Füllen Sie Tabelle 1 aus. Fassen Sie das Spiel zusammen.

4. Das Spiel "4 Würfel"

Variante 1. Es gibt vier Würfel in der Schachtel: zwei weiße und zwei schwarze. Nimm zwei Würfel nach dem Zufallsprinzip und wirf sie. Der weiße Würfel zeigt die Anzahl der Gewinnpunkte, der schwarze die Anzahl der Verlierer. Füllen Sie Tabelle 2 aus. Fassen Sie das Spiel zusammen.

5. Das Spiel "Was ist der Betrag?"

Das Spiel kann draußen gespielt werden. Zeichnen Sie im Hof ​​der Schule ein großes Rechteck mit 14 × 11 Zellen. Unter 14 Kindern verteilen wir 14 Pappstücke, die von 1 bis 14 nummeriert sind. Kinder legen ihre Chips mit der entsprechenden Nummer auf die Startlinie der Zelle. Wenn Sie ausreichend große Zellen zeichnen, können Sie darin nicht die Chips, sondern die Kinder selbst anordnen. Wirf zwei große rote und blaue Würfel. Nach jedem Knochenwurf bewegt sich ein Kind, dessen Anzahl der Summe der Punkte auf den abfallenden Kanten entspricht, ein Quadrat zur Ziellinie. Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Hier ist die Situation nach ein paar Würfen.

Kinder spielen dieses Spiel mit großer Aufregung. Sehr bald stellen sie fest, dass einige von ihnen günstigere Bedingungen haben als andere, und dass Teilnehmer, die die Nummern 1, 13, 14 erhalten haben, keine Chance haben, vorwärts zu kommen. Sie können die Frage nach den Gründen diskutieren: Es stellt sich heraus, dass es bei zwei Knochen unmöglich ist, insgesamt 1 oder eine Zahl größer als 12 zu erhalten. Dann entscheiden die Kinder, dass diese Zahlen im nächsten Stapel verworfen werden müssen.

Angenommen, das Spiel endet mit dem Sieg von Nummer 10. In der nächsten Rate möchten Kinder in der Regel diese Nummer erhalten. Haben sie einen Grund, diese Wahl zu treffen? Nach dem Nachdenken wählen einige 6, 7, 8 oder 9, aber niemand möchte 2, 3, 4, 11 oder 12 nehmen. Der nächste Schritt bestätigt ihre Wahl. Wir verteilen die Kinder in Dreiergruppen, jede Gruppe gibt rote und blaue Knochen und Tabelle 3.

Kindern werden Tabletten mit einer Nummer von 2 bis 12 gegeben. Jeder wählt 5 Tabletten aus. Es werden zwei Würfel geworfen, und diejenigen, deren Anzahl mit der Summe der Punkte auf den Würfelseiten übereinstimmt, legen einen Teller mit dieser Nummer auf das entsprechende Kästchen. Der Gewinner ist der erste, der seine fünf Tabletten auflegt.

Während dieses Spiels haben die Kinder die Möglichkeit zu bestätigen, was sie in der vorherigen Phase festgestellt haben: Die Summe 7 fällt viel häufiger aus als die anderen.

Hier ist eine Variante dieses Spiels: Jedes Kind wählt eine Zahl und nach jedem Wurf erhalten diejenigen Kinder einen Chip, die die Zahl wählen, die dem erhaltenen Betrag am nächsten kommt. Wenn es mehrere solcher Kinder gibt, bekommen sie alle einen Chip.

Wenn die Kinder zum Beispiel 6, 7 und 9 gewählt haben, welche von ihnen gewinnt am ehesten?

Mit zwei Knochen gibt es:

  • Ein Weg, um 2 oder 12 zu bekommen,
  • zwei Möglichkeiten, 3 oder 11 zu bekommen,
  • drei Möglichkeiten, 4 oder 10 zu bekommen,
  • vier Möglichkeiten, 5 oder 9 zu bekommen,
  • fünf Möglichkeiten, 6 oder 8 zu bekommen,
  • sechs Möglichkeiten, 7 zu bekommen.

Der erste gewinnt, wenn der Betrag 2, 3, 4, 5 oder 6 beträgt, der zweite, wenn der Betrag 7 oder 8 beträgt, und der dritte, wenn die Summe 8, 9, 10, 11 oder 12 beträgt. Somit ist die Gewinnwahrscheinlichkeit für jedes Kind gleich jeweils 15/36, 11/36, 15/36.

6. Spiel „Würfeln“

Zum Spielen brauchst du einen Würfel. Der erste Spieler wählt eine beliebige Zahl von 1 bis 6 und der zweite würfelt. Dann drehen sie abwechselnd den Knochen in eine beliebige Richtung, jedoch nicht mehr als eine viertel Umdrehung auf einmal. Die Anzahl der vom ersten Spieler genannten Punkte wird durch die Anzahl der Punkte ergänzt, die nach dem Werfen der Würfel und jeder Runde auf die Oberseite gefallen sind. Der Gewinner ist der Spieler, der es schafft, in der nächsten Runde die Summe von 25 Punkten zu erreichen oder den Gegner zu zwingen, in der nächsten Runde 25 Punkte zu überschreiten.

Ein Spieler callt zum Beispiel 6 und Spieler B, der einen Knochen geworfen hat, erhält 3 Punkte, woraufhin der Betrag gleich 9 wird. Dann dreht A den Knochen mit 1 Punkt nach oben, der Betrag wird 10 Punkte, Spieler B dreht den Knochen mit 3 Punkten nach oben ( beträgt 13 Punkte). Spieler A dreht den Knochen mit 6 Punkten nach oben (die Gesamtsumme beträgt 19). Spieler B dreht die Würfel mit 3 Punkten (die Summe ist 22). Spieler A dreht den Knochen mit 1 Punkt nach oben (Gesamtpunktzahl 23). Schließlich wirft Spieler B den Knochen mit 2 Punkten auf den Kopf, erreicht die Summe von 25 Punkten und gewinnt.

Betrügen beim Würfeln - Tipps für Experten

Kürzlich haben Archäologen einen 600 Jahre alten Wildwürfel entdeckt, der wahrscheinlich für Betrug verwendet wurde. An den Rändern eines Holzwürfels aus dem mittelalterlichen Norwegen befanden sich zwei Fünfer, zwei Vierer, eine Drei und eine Sechs - aber es gab keine Eins und Zwei. Es wird angenommen, dass dieser Würfel zum Schummeln beim Würfeln verwendet wurde und nicht in einem speziellen Spiel, in dem bestimmte Zahlenkombinationen benötigt wurden.

Heute sind solche Würfel als "Tops und Bottoms" bekannt. Sie sind nützlich für unfaires Spiel, wenn Sie zu solchen Handlungen neigen, obwohl sie keine konstanten Gewinne garantieren und einer gründlichen Prüfung durch verdächtige Rivalen nicht standhalten (sie müssen nur gebeten werden, den Würfel zu berücksichtigen, und sie werden Sie aufdecken). Aber wenn Sie Würfel spielen, gibt es mehrere andere Betrugsmöglichkeiten, von denen ich Ihnen einige erzählen werde.

Es ist erwähnenswert, dass diese Methoden nicht in Casinos verwendet werden dürfen, und ich empfehle Ihnen, sie nicht in solchen Einrichtungen zu verwenden - dies ist nur eine interessante Methode zur Untersuchung von Wahrscheinlichkeiten.


Wahrscheinlichkeiten für einen ehrlichen Würfel und für einen Würfel "oben und unten".

Ein ehrlicher Würfel hat die gleiche Wahrscheinlichkeit, eine von sechs Zahlen zu verlieren und beträgt 16,67%. Im Fall des norwegischen Würfels erscheinen die Zahlen 4 und 5 doppelt so häufig, da sie doppelt vorkommen. Für sie beträgt die Wahrscheinlichkeit also 1/3, 33,33%. In der Tabelle sind diese Wahrscheinlichkeiten aufgeführt.


Wahrscheinlichkeiten für die Summe zweier Knochen

Sie brauchen keine besonders lebhafte Vorstellungskraft, um zu verstehen, wie Sie die veränderten Knochen zu Ihrem Vorteil nutzen können. Nehmen wir an, wir spielen mit zwei normalen Würfeln. Sie können auf 36 verschiedene Arten herausfallen und 11 mögliche Varianten der Zahlensumme ausgeben. Beispielsweise ergibt jede der Kombinationen 6 + 4, 4 + 6 und 5 + 5 insgesamt 10.

Wenn wir zwei modifizierte Würfel verwenden, auf deren Gesichtern nur die Zahlen eins, vier und fünf stehen, können wir keine 11 oder 12 werfen, da keine Sechsen darauf sind. Ebenso können wir drei nicht wegwerfen, da wir keine 1 + 2-Kombination haben. Außerdem können wir keine Kombination erhalten, deren Summe sieben ergibt - und die Wahrscheinlichkeit für eine solche Kombination ist in der Regel mit 16,67% am höchsten. Bei Craps, einem Würfelspiel, das in einem Casino gespielt wird, kommt es häufig vor, dass Sie die Sieben gar nicht benötigen. Wenn Sie also mit Würfeln spielen, bei denen es unmöglich ist, eine Sieben zu werfen, haben Sie einen Vorteil.


Wie man keine Sieben mit zwei ausgetauschten Würfeln wirft

Da solche veränderten Knochen auch eine oberflächliche Prüfung nicht bestehen, müssen sie für kurze Zeit ins Spiel gebracht und dann wieder ersetzt werden. Zu diesem Zweck muss der Betrüger ein Experte auf dem Gebiet der Fingerfertigkeit sein, der in der Lage ist, einen Satz Knochen in seiner Hand zu verbergen und diese dann in das Spiel einzutragen und ein weiteres Paar herauszunehmen.


Die Wahrscheinlichkeit des Verlusts der Summe von zwei Würfeln, von denen einer nur die Zahlen eins, zwei und vier hat.

Die Verwendung von zwei Würfeln mit den gleichen Wiederholungszahlen ist sehr riskant. Ein Betrüger kann es daher vorziehen, nur einen von zwei Würfeln zu ersetzen. In unserem Beispiel bedeutet dies, dass die Sieben nicht vermieden werden kann und die Wahrscheinlichkeit ihres Verlusts 16,67% beträgt. Gleichzeitig haben die Summen fünf und sechs die gleiche Wahrscheinlichkeit.

Die Wahrscheinlichkeiten im Craps-Spiel sind so angeordnet, dass die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Betrag erscheint, am höchsten ist, wenn Sie die Sieben vermeiden müssen. Das Ersetzen eines Würfels kann die Gewinnchancen des Casinos verringern und die Wahrscheinlichkeit anderer Kombinationen erhöhen.

Würfel mit verändertem Schwerpunkt ("geladen")

Betrug ist beim Spielen mit einem geladenen Knochen schwerer zu erkennen. Sie können auf viele Arten durchgeführt werden. Sie können beispielsweise einen der Punkte auf einer der Flächen bohren und mit schwerem Material füllen, damit der Würfel diese Fläche eher nach unten landet. Wenn Sie die Nummer eins bohren, ist die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der Sechs größer, da sich die Sechs immer gegenüber der Einheit befindet. Eine andere Möglichkeit, einen Würfel zu laden, besteht darin, seine Form leicht zu ändern, um die Wahrscheinlichkeit des Rollens zu erhöhen. Dies kann einen kleinen Vorteil bieten, der einem Betrüger einen Vorsprung verschafft.

Mit Hilfe von oberen und unteren Knochen ist es einfach, die Wahrscheinlichkeiten für das Herausfallen verschiedener Mengen zu berechnen. Mit einem geladenen Würfel ist alles nicht so einfach. Eine Möglichkeit, die Wahrscheinlichkeiten zu bewerten, besteht darin, viele Male (vielleicht Tausende) zu würfeln und zu sehen, welche Zahlen wie oft herausfallen. Wenn Sie sehen, dass die Wahrscheinlichkeit, sieben zu verlieren, geringer ist als die von ehrlichen Würfeln, kann dies Betrug in die Hände spielen.

Kontrollierte Würfe

Eine andere Methode des Betrugs erfordert keine unehrlichen Würfel und beinhaltet nur eine kontrollierte Ausbildung in der Wurftechnik. Sie lassen den Würfel abrutschen oder herausfallen, sodass er sich mit einer bestimmten Kante nach oben dreht. Wenn Sie zwei Würfel verwenden, können Sie einen als Stopper für den anderen verwenden. Ein erfahrener Spieler kann solche Würfe ausführen, so dass es schwierig ist, sie zu bemerken.

Dominic Loriggio, der „Dominator der Würfel“, wusste, wie man Würfel wirft, damit es normal aussieht, aber gleichzeitig landeten sie in der richtigen Kombination. Dies wird erreicht, indem untersucht wird, wie der Würfel in der Luft fliegt, und jede Stufe des Wurfs gesteuert wird. Es braucht viele Stunden Übung, um es zu perfektionieren, aber er hat die Tatsache erreicht, dass er beim Spielen von Craps konstant gewinnen konnte.

Wie man Poker mit den Würfeln spielt

Spielen Sie mit fünf Hex-Würfeln. Vor dem ersten Wurf setzen die Spieler Einsätze in den Pot. Das Ziel des Spiels ist es, die Bank zu gewinnen, so viele Punkte wie möglich zu verdienen und Kombinationen von 5 Würfeln zu sammeln.

Das Spiel besteht aus zwei Phasen: In der ersten Phase müssen möglichst viele Knochen mit dem gleichen Wert gesammelt werden, in der zweiten Phase muss die beste Kombination gefunden werden.

Erste Stufe

In der ersten Phase würfeln die Spieler und versuchen, drei oder mehr gleichwertige Würfel zu verlieren. Hierfür sind drei Aufnahmen vorgesehen. Nach dem ersten Wurf werden die Knochen für die vorgesehene Kombination beiseite gelegt, die restlichen Knochen werden wieder ausgeworfen. Nach drei Würfen wird das Ergebnis in die Tabelle eingetragen. Wenn drei Knochen mit demselben Wert herausgefallen sind, wird einfach vermerkt, dass die Kombination vollständig ist. Wenn weniger als oder mehr als drei ausgefüllt sind, wird die Differenz multipliziert mit dem Wert des Knochens mit einem Minus- oder Pluszeichen in die Tabelle eingetragen.

  • Einheiten -1, zum Beispiel 1, 1, 2, 3, 6
  • Zweien - 0, zum Beispiel 2, 2, 2, 3, 5
  • Dreifache - +3, zum Beispiel 3, 3, 3, 3, 4
  • vier - 0, zum Beispiel 1, 4, 4, 4, 5
  • Fünfer - -5, zum Beispiel 2, 3, 5, 5, 6
  • Sechsen - +6, zum Beispiel 1, 6, 6, 6, 6

Nachdem alle Spieler die erste Etappe absolviert haben, wird ein Zwischenergebnis zusammengefasst. Hat der Spieler eine Summe größer oder gleich Null, erhält er +50 Punkte.

Zweite Stufe

In der zweiten Phase müssen die Spieler die folgenden Kombinationen ausführen:

  • ein Paar - zwei Knochen mit demselben Wert, zum Beispiel 2, 2
  • zwei Paare - zwei Knochen mit einem Wert und zwei Knochen mit einem anderen Wert, zum Beispiel 3, 3 und 6, 6
  • set - drei Knochen mit demselben Wert, zum Beispiel 1, 1, 1
  • kleine Straße - eine Folge von vier Knochen 1, 2, 3, 4 oder 2, 3, 4, 5 oder 3, 4, 5, 6
  • große Straße - eine Folge von fünf Knochen 1, 2, 3, 4, 5 oder 2, 3, 4, 5, 6
  • gerade - fünf Knochen mit einer geraden Anzahl von Punkten 2, 2, 4, 4, 6 oder 2, 2, 2, 4, 6
  • нечет – пять костей с нечетным количеством точек 1, 3, 3, 5, 5 или 1, 1, 1, 1, 5
  • фул хаус – «пара» плюс «сэт», например, 1, 1, 3, 3, 3
  • каре – четыре кости одинакового достоинства, например, 4,4,4,4
  • покер – пять костей одинакового достоинства, например, 5, 5, 5, 5, 5
  • шанс – пять костей любого достоинства, например, 1, 2, 4, 5, 6.

Пример таблицы подсчета очков

7. Игра “Три кости”

Игроки по очереди бросают три кости одновременно. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость. После каждого броска записывается сумма чисел, выпавших на двух остальных костях. Der Gewinner ist derjenige mit der größten Anzahl von Schüssen nach 10 Schüssen (Sie können die Anzahl der Schüsse im Voraus vereinbaren).

8. Das Spiel "Pirate Bones"

In vielen alten maritimen Spielen spielen Zahlen und Punktzahlen eine wichtige Rolle. Die Legenden besagen, dass Piraten, während sie sich ausruhten, Spaß daran hatten, Würfel zu spielen, insbesondere Poker. Das Hauptziel ist es, alle Punkte im Spieltisch 4 auszufüllen und schließlich so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Die Tabelle besteht aus 3 Teilen und 15 Punkten (Zeilen). Um sie zu füllen, musst du 15 Züge machen. Jede Runde besteht aus drei Versuchen.

Um Punkte an einem beliebigen Punkt in der Tabelle aufzuzeichnen, ist es in drei Versuchen erforderlich, eine Kombination aus drei Knochen mit gleichen Werten für die Gesichter und zwei Knochen mit anderen gleichen Werten für die Gesichter zu werfen. Tabellenzeilen können in beliebiger Reihenfolge ausgefüllt werden. Jeder Tischgegenstand wird einmal gespielt.

Regeln zum Ausfüllen der Tabelle:

    Poker wird mit fünf Würfeln gespielt. Die Spieler wechseln sich ab. Wenn es um Sie geht, schütteln Sie die Knochen in den Handflächen (oder in einem Glas) und werfen. Dies ist der erste Versuch. Entscheiden Sie je nachdem, welche Punkte auf die Knochen gefallen sind, welches Element in der Tabelle für die Befüllung von Vorteil ist. Legen Sie die Knochen mit den für Sie zutreffenden Werten beiseite und werfen Sie den Rest (2. Versuch). Lassen Sie von den geworfenen Knochen die notwendigen zurück und werfen Sie den Rest erneut (3. Versuch). Denken Sie daran, dass Sie bei Versuchen alle Knochen werfen können, auch die, die zuvor beiseite gelegt wurden. Tragen Sie das nach drei Versuchen erhaltene Ergebnis in die Tabelle ein.

Natürlich können Sie sich auf einen oder zwei Versuche beschränken. Wenn Sie mit Knochenwerten vertraut sind.

Sie haben auch das Recht, anstelle der zuvor angekündigten Zeile eine beliebige andere Zeile der Tabelle auszufüllen, wenn Sie nach drei Versuchen feststellen, dass dies für Sie rentabler ist.

  • Wenn Sie so unglücklich sind, dass Sie nach drei Versuchen keinen Eintrag mehr ausfüllen können, müssen Sie einen Eintrag aus dem zweiten oder dritten Teil des Tisches löschen und nicht mehr spielen.
  • Jetzt werden wir uns näher mit jedem Teil der Tabelle befassen. Schau genau hin der erste teil. Um einen der Punkte zu spielen, müssen Sie drei Würfel mit den gleichen Werten der Gesichter in einer Runde werfen. Die Anzahl der Punkte, die auf die einzelnen Knochen fielen, muss der in Absatz 1 angegebenen Anzahl entsprechen.

    Der erste Teil der Tabelle muss ausgefüllt werden. Es ist unmöglich, Punkte daraus zu löschen. Sie können hier keine Punkte verdienen, aber die Strafe kann schwerwiegend sein: Wenn Sie in drei Versuchen anstelle von drei Würfeln mit den erforderlichen Kanten nur zwei geworfen haben, müssen Sie in diesem Absatz der Tabelle eine Strafe von „–10“ schreiben, wenn nur ein erforderlicher Knochen gefallen ist, schreiben Sie: 20 ", aber wenn es dir nicht gelungen ist, die erforderlichen Würfel pro Spielzug zu werfen, hast du eine Strafe von" –30 "Punkten" verdient ".

    Wenn genau drei notwendige Knochen gefallen sind, setzen Sie in dem Absatz, den Sie spielen, ein "Kreuz" (?), Was bedeutet: "Punkt gespielt". Sie haben keine Punkte verdient, aber Sie haben auch die Strafe vermieden.

    Wenn die erforderlichen Knochen noch ein oder zwei Mal gefallen sind, notieren Sie sich die Summe aller Punkte, die in der Tabellenzeile abgelegt wurden. Zwar ziehen es viele Spieler vor, mit fünf gezogenen Würfeln mit den erforderlichen Kanten den Poker-Gegenstand „5 r“ auszufüllen.

  • Die meisten Punkte verdienen Sie durch das Spielen von Punkten zweiter und dritter Teil Tabellen, in denen die Anzahl der erzielten Punkte vermerkt ist.
  • Um einen Punkt im zweiten Teil auszufüllen, müssen Sie als Ergebnis des Zuges eine Kombination aus zwei, drei usw. erhalten. Knochen mit identischen Nennwerten. Der Artikel zeichnet deren Betrag auf. Wenn Sie zum Beispiel den Gegenstand „3 p“ spielen, fallen die Würfel mit dem Gesicht „4“ heraus. Der Punkt wird mit 12 Punkten (4 + 4 + 4) aufgezeichnet. Wenn vier solcher Knochen gefallen sind, werden nur drei in diesem Absatz erforderliche berücksichtigt, und das Ergebnis beträgt immer noch 12 Punkte. Ein weiteres Beispiel: Sie spielen "2 p" (zwei Paare), Sie haben "2" und "2", "6" und "6". Addieren Sie die Punkte und schreiben Sie das Ergebnis in die Tabellen (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  • Wenn Sie beim Ausfüllen eines der Punkte im 2. oder 3. Teil der Tabelle (mit Ausnahme des Punkts „Summe“) Glück hatten und die erforderlichen Knochen beim ersten Versuch gefallen sind, wird das Ergebnis des Zuges mit zwei multipliziert und in der Tabelle aufgezeichnet.
  • Bei fünf gleichen Punkten (Poker) werden auf jeden Fall 50 Punkte addiert.
  • Die Punktesumme im Absatz "Kleine Straße" beträgt 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5) und beim ersten Versuch - 30.
  • Die Summe der Punkte in der "Big Street" beträgt 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6) und beim ersten Versuch - 40.
  • Der Betrag in "voll" kann sehr unterschiedlich sein. Zum Beispiel: Zwei Knochen mit einem Gesicht „4“ (4? 2 = 8) und drei Knochen mit einem Gesicht „2“ (2? 3 = 6) sind herausgefallen. Die Summe wird geschrieben: 8 + 6 = 14. Wenn das Ergebnis beim ersten Versuch erhalten wird, verdoppelt sich der Betrag: 14? 2 = 28.
  • In Absatz “C” wird die Summe der Punkte, die auf alle Knochen gefallen sind (mit allen Werten der Gesichter), aufgezeichnet.
  • Viele Knochenkombinationen gehen zu verschiedenen Punkten in der Tabelle. Zum Beispiel fiel "4", "4", "4" auf die Knochen. Sie haben weder den Punkt „3 r“ noch den Punkt „4“ im ersten Teil der Tabelle ausgefüllt. Überlegen Sie, was für Sie zarter ist: Machen Sie mit dem heimtückischen ersten Teil mit oder verdienen Sie Extrapunkte. In der Tat können Sie in diesem Fall 12 Punkte in „3 r“ aufzeichnen, und dies ist nicht so gering (und wenn die Punkte beim ersten Versuch gefallen sind, verdoppelt sich der Betrag).

    Wenn der Tisch vollständig von allen Spielern besetzt ist, addiert jeder seine Punkte und zieht die Höhe der Geldstrafen von ihnen ab. Derjenige, der die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt.

    9. Das tausendjährige Spiel

    Sie werden mit fünf Würfeln gespielt. Das Ziel jedes Spielers ergibt sich aus dem Namen - zuerst 1000 Punkte zu bekommen. Dies ist jedoch nicht so einfach, da Punkte berechnet werden, die nur auf die festgelegten Kanten der Knochen fallen:

    • Gesicht "1" - 10 Punkte,
    • Gesicht "5" - 5 Punkte,
    • drei Knochen mit gleichen Gesichtern, die gleichzeitig fielen - Dutzende von Punkten. Zum Beispiel "2", "2", "2" - 20 Punkte, "5", "5", "5" - 50 Punkte usw., aber "1", "1", "1" - es sind 30 Punkte
    • vier Knochen mit gleichen Gesichtern, die gleichzeitig fielen - Hunderte von Punkten. Beispiel: "6", "6", "6", "6" - 600 Punkte usw.
    • Alle fünf Knochen, die gleichzeitig mit gleichen (beliebigen) Nennwerten abgefallen sind, bedeuten „Tausend“. Wer sie glücklich macht, gewinnt sofort.

    Spielregeln:

    1. Die Spieler wechseln sich ab. Sie können nicht mehr als drei Würfe in einem Zug ausführen.
    2. Legen Sie nach dem ersten Wurf die Knochen mit den abgesetzten Flächen beiseite und übertragen Sie den Rest. Von den umgeworfenen werden die Testknochen erneut abgesetzt, der Rest wird ein drittes Mal geworfen.
    3. Wenn die Scoring-Gesichter auf alle geworfenen Knochen fielen, wird ihre Summe gespeichert, und alle Knochen werden beim nächsten Versuch geworfen.
    4. Wenn Sie mit den Würfeln würfeln und keiner von ihnen Punkte erhält, sollten Sie wissen, dass sich das Glück von Ihnen abgewendet hat - die Punkte, die durch diesen gesamten Zug erzielt wurden, sind ausgebrannt. Nachdem Sie eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht haben, können Sie nach jedem Versuch anhalten und Ihren Zug beenden. Mach es pünktlich!
    5. Die Ergebnisse aller Würfe (jedoch nicht mehr als drei) werden addiert und als Ergebnis eines Zuges aufgezeichnet.
    6. Um in das Spiel einzusteigen und die erste Punktzahl zu erfassen, müssen Sie in einem Zug mindestens 60 Punkte erzielen.
    7. Wenn Sie bereits am Spiel teilgenommen haben, kann die Anzahl der von Ihnen in einem Zug erzielten Punkte beliebig sein (siehe Abschnitt 1.4.).
    8. Während des Spiels können Sie, wie jeder Ihrer Rivalen, dreimal in das "Fass" einsteigen, dh durch die Punkte, die Sie verdienen, erreichen Sie einen bestimmten Zeitraum: das erste "Fass" - von 300 auf 400 Punkte, das zweite "Fass" - von 600 auf 700 Punkte, das dritte "kleine Fass" - von 900 auf 960 Punkte.
    9. Der Spieler, der in das „Fass“ steigt, hat das Recht auf drei aufeinanderfolgende Züge (jeweils drei Würfe). In dieser Zeit muss er so viele Punkte sammeln, um über die „Fässer“ hinauszugehen.
    10. Wenn Sie versuchen, aus dem "Fass" herauszukommen, gilt die Regel des "Brennens" der Gläser nicht.

    Beispiel: Das Ergebnis des ersten Wurfs ist 15 Punkte, das Ergebnis des zweiten Wurfs ist 0 Punkte, das Ergebnis des dritten Wurfs ist 10 Punkte.

    Dann werden der zweite und der dritte Zug ausgeführt. Die Ergebnisse der Züge summieren sich.

    1. Wenn Sie in drei Zügen 400, 700 oder 960 Punkte nicht überschritten haben, sind nur noch 100 Punkte übrig - der Rest brennt aus.
    2. Ein Beispiel für das Verlassen des "Fasses". Es gab 260 Punkte. Die beste Option ist, wenn der Spieler als Ergebnis des nächsten Zuges 35 Punkte (260 + 35 = 295) erzielt und sich der Barrel-Schwelle so nah wie möglich nähert. In diesem Fall geht das Zugrecht auf den Gegner über, und der Spieler, der auf seinen Zug gewartet hat, muss in drei aufeinander folgenden Zügen 105 Punkte erzielen (295 + 105 = 400). Wenn der Spieler mit 260 Punkten als Ergebnis des Zuges 40 Punkte (oder mehr) erzielt hat, geht er weiter, weil er bereits das „Fass“ betreten hat, und um es zu verlassen, hat der Spieler nur zwei Züge (drei) wirf jeden), weil der erste als derjenige angesehen wird, aufgrund dessen der Spieler das "Fass" betreten hat.
    3. Wenn Sie die erforderlichen Punkte erzielt haben und in weniger als drei Zügen aus dem „Fass“ gekrochen sind, notieren Sie die erzielten Punkte und geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter.
    4. Das Spiel ist beendet, wenn einer der Spieler 1000 Punkte erzielt (ohne zu zerschlagen). Wenn ein Spieler mehr Punkte pro Spielzug erzielt, als ihm bis zu 1000 fehlen, wird das Ergebnis des Spielzugs nicht berücksichtigt.

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  • Minskin E.M. Pioneer-Spielebibliothek. - M .: Young Guard, 1987 .-- 174 p.
  • tot gehen


    Die Teilnehmerzahl kann beliebig sein. Das Spiel verwendet fünf Würfel. Zu Beginn der Lose bestimmt die Reihenfolge der Züge.

    Der Spieler würfelt alle fünf Würfel gleichzeitig. Die Summe der Punkte wird nach ihm geschrieben, wenn keiner der fünf Würfel zwei oder fünf Würfel fallen lässt. Wenn mindestens ein oder fünf Zweien gefallen sind, werden die Gesamtpunkte des Spielers nicht erfasst. Der Knochen, der die Top Five oder Deuce zeigte, wird für tot erklärt: Er wird beiseite gelegt. Wenn es mehrere solcher Knochen gibt, werden alle beiseite gelegt.

    Das Spiel wird vom selben Teilnehmer fortgesetzt. Bei jedem erfolgreichen Wurf werden seine Punkte zu den zuvor aufgezeichneten Punkten addiert. Er rollt die Knochen, bis alle fünf Knochen tot sind. In diesem Fall werden die Würfel an den nächsten Spieler übertragen, der das Spiel nach den gleichen Regeln fortsetzt.

    Der Gewinner ist derjenige, der die meisten Punkte erzielt.


    In diesem Spiel werden zwei Würfel verwendet.
    Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt.
    Das Spiel hat elf Runden.
    In der ersten Runde muss der Spieler zwei Würfel nacheinander werfen, wobei er zwei Punkte wirft.
    Die erste Person, die diese Aufgabe erledigt, schreibt zwei Punkte auf ihr Konto. In der zweiten Runde sollten insgesamt drei Punkte geworfen werden (drei sind in der Punktzahl vermerkt), in der dritten - vier usw. bis zur elften Runde, in der zwölf Punkte geworfen werden müssen (zwölf sind in der Punktzahl vermerkt). Derjenige, der in elf Runden die meisten Punkte erzielt, gilt als Sieger.

    Seeknochen


    Zum mitspielen SeeknochenEs werden fünf Knochen benötigt. Werfen Sie die Knochen von einem Glas weg. Das Spiel besteht aus 12 Runden. In jeder Runde machen alle Spieler eine bestimmte Anzahl von Würfen. Normalerweise macht ein Spieler ein bis drei Würfe in einem Zug. Wenn der Spieler glaubt, dass der nächste Zug ihn stören könnte, kann er die Punkte der Kombination verwenden, die beim ersten Wurf gefallen sind, und den zweiten Zug in einem anderen, bequemeren Fall verwenden. Wie in früheren Pokerversionen bleibt nach dem ersten Wurf auf dem Tisch eine erfolgreiche Kombination übrig, und dann werden wiederholte Würfe mit denjenigen Knochen ausgeführt, die nicht in der Sequenz enthalten waren. Wie beim Poker besteht die Aufgabe des Spielers darin, eine gewinnbringende Kombination zu bilden und eine große Anzahl von Punkten zu erhalten.

    Kombinationen in Seeknochen sind wie folgt:

    Eine Yacht ist eine numerische Kombination von fünf gleichwertigen Knochen.
    Ein Vierling ist eine Kombination, bei der es vier Knochen eines Ranges und einen des anderen gibt.
    Voll - eine Kombination aus drei Knochen von einer Würde und zwei - der anderen.
    Großer Sprint - eine Kombination von Knochen, die mit den Kanten 2, 3, 4, 5, 6 nach oben gefallen sind.
    Kleiner Sprint - eine Kombination von Knochen, die mit Gesichtern mit 1, 2, 3, 4, 5 herausfallen.
    Drei ist eine Kombination von drei Knochen mit demselben Wert.
    Ein Paar ist eine Kombination von zwei Knochen mit demselben Wert.
    Während des Spiels ist es für die richtige Wertung am besten, die Tabelle zu verwenden, in der ihre Bedeutung neben dem Namen der Kombination angegeben ist. Die Spieler haben das Recht, die Bedeutung von Kombinationen nach eigenem Ermessen zu ändern, aber die Anzahl der Punkte, die für die Kombination der Yacht vergeben werden, ändert sich nie.


    Eine unbegrenzte Anzahl von Teilnehmern kann Panzerwürfel spielen.
    Spiel drei Knochen. Vor Spielbeginn findet ein Unentschieden statt, bei dem alle Teilnehmer abwechselnd drei Würfel werfen. Der Spieler, der die Kombination mit den meisten Punkten geworfen hat, hat Anspruch auf den ersten Zug. Der Spieler mit den wenigsten Punkten würfelt erneut. Die fallengelassene Zahl ist ein Spielpunkt, der während des Spiels an die Spieler geworfen werden muss.
    Jeder Spieler würfelt einmal und schreibt sich einen Punkt, wenn eine vorgewählte Zahl herausfällt. Wenn zum Beispiel der Spielpunkt 3 ist, wird der Spieler jedes Mal einen Punkt aufzeichnen, wenn mindestens ein Würfel drei legt. Für den Fall, dass zwei Würfel mit einem Spielpunkt in einem Wurf herausfallen, schreibt der Spieler zwei Punkte für sich selbst auf. Drei identische Zahlen, die gleichzeitig auf die Knochen fallen, gelten als kleiner Panzer, für den der Spieler 5 Punkte erhält. Die gleichen 5 Punkte werden auf dem Konto des Spielers gespeichert, auch wenn es sich nicht um Spielpunkte handelt. Wenn jedoch drei Spielpunkte gleichzeitig auf die Würfel fallen, schreibt der Spieler 15 Punkte auf einmal, unabhängig davon, wie viel er für frühere Würfe hätte gewinnen können. Der Spieler kann Würfe machen, bis er eine Kombination wirft, in der es keinen einzigen Spielpunkt gibt, oder bis er 15 Punkte erzielt. Nach einem erfolglosen Wurf wechselt der Zug zu einem anderen Spieler.
    15 Punkte werden als Panzer bezeichnet, was das Ziel eines jeden Spielers ist. Der Spieler mit dem Panzer verlässt das Spiel. Der Spieler, der zuletzt bleibt, gilt als Verlierer. Er hat den Restbetrag zu zahlen, dessen Höhe im Voraus vereinbart wurde. Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, nachdem er einen dreifachen Spielpunkt gewonnen hat, hat er Anspruch auf einen doppelten Gewinn.


    Zwei Spieler spielen High Dice, von denen einer ein Geldautomat und der zweite ein Punter ist. Jeder Spieler würfelt mit zwei Würfeln. Die Summe der Zahlen auf den abgeworfenen Knochen wird als Spielerpunkt gewertet. Der erste ist der Geldautomat. Um zu gewinnen, muss sein Gegner würfeln, damit er mehr Punkte erzielt. In diesem Fall muss der Geldautomat dem Gegner einen Satz zahlen. Konnte der Gegner den Geldautomaten nicht schlagen, so zahlt er ihm selbst den verlorenen Einsatz. Vor Spielbeginn können die Teilnehmer die Anzahl der zu zahlenden Wetten sowie die Anzahl der Würfe angeben, die ausgeführt werden können. Zum Beispiel gibt es eine Variante des Spiels, in der ein oder zwei zusätzliche Würfe erlaubt sind. Wenn die Spieler zustimmen, dass der Ponter zusätzliche Würfe ausführen kann, muss er vor jedem Wurf eine Wette am Geldautomaten abschließen. Wenn der zweite Wurf nicht erfolgreich ist, zahlt der Ponter zwei Einsätze an den Geldautomaten aus. Wenn ein Ponter vereinbarungsgemäß das Recht auf drei Würfe erhält, aber immer noch nicht gewinnt, ist er verpflichtet, drei Einsätze an den Geldautomaten zu zahlen. Im letzteren Fall nimmt der Geldautomat im Spiel eine weniger vorteilhafte Position ein, da er im Falle eines erfolglosen Wurfs keine Chance hat, sich zurückzuzahlen.

    Auf die Knochen setzen


    Hier spielen zwei Spieler, von denen einer ein Geldautomat und der zweite ein Punter ist. Zuerst setzen die Ponters auf eine Zahl von eins bis sechs. Drei Würfel spielen. Danach werden drei Knochen gleichzeitig geworfen. Wenn mindestens einer der drei Würfel mit dem Gesicht gefallen ist, auf das gesetzt wurde, erhält der Ponter einen Gewinn in Höhe der Summe dieser Wette. Wenn zwei Seiten der Knochen mit der eingestellten Zahl übereinstimmen, erhält der Ponter einen doppelten Gewinn. Wenn drei Gesichter gefallen sind, was sehr selten ist, dann jeweils ein dreifacher Gewinn. Und wenn nicht einer der Würfel die vom Spieler verwirrte Zahl anzeigt, verliert er seinen Einsatz.


    Dieses Spiel ist ähnlich wie Kartenpoker, weil es ein Bluff-Element hat. Jeder Teilnehmer spielt mit 5 Würfeln. Bevor Sie den Knochen werfen, müssen Sie ihn in einem Glas schütteln und dann umdrehen. In diesem Spiel sollte sich der Spieler jedoch nicht beeilen, die resultierende Kombination zu zeigen. Er kann es mit der Hand bedecken und jede Kombination nennen, die er für notwendig hält. Die genannte Kombination mag wahr oder fiktiv sein, aber der Gegner weiß nichts davon, weshalb er nach eigenem Ermessen ausrufen kann: "Bluff!". Hat der Gegner den führenden Spieler wirklich bloßgestellt, verliert er. Der Gegner kann jedoch dem führenden Spieler zustimmen und die Würfel für die Rückkombination würfeln. Danach öffnet der Lead-Spieler seine Kombination. Sollte sich herausstellen, dass die neue Kombination die beste ist, ist der führende Spieler der Verlierer. Konnte der Gegner ihn jedoch nicht schlagen, gewinnt der führende Spieler. Normalerweise sind beim Spielen eines Bluffs Pokerkombinationen aus dem obligatorischen oder willkürlichen Teil die Basis, auf die sich die Spieler einig sind, bevor das Spiel beginnt. Die Spieler müssen auch die Anzahl der Würfe angeben, die jeder Spieler ausführen kann.
    Обычно в блеф играют по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего в этом случае становится намного сложнее.

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